Renderman系列渲染器使用经验谈

文:梁逸晨 2004-12-11

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原文引用地址:http://renderman.kvspas.com/abotRenderMan.html

©2004 光之追随者

研究了一段时间的RENDERMAN,我想要总结的简单一句话就是:越玩越有趣,会上瘾的.

关于Renderman的概念:"Renderman"是一个标准,实际上是没有"RENDERMAN渲染器"这个东西的.只是一些软件遵循这个标准而出现在渲染器的行列中,我们就称呼这些渲染器为"RENDERMAN系列渲染器".通常的用得最广泛的有Prman( PhotoRealistic Renderman ),BMRT( Blue Moon Rendering Tools ),Entropy,MAYAman,Maxman,Softman......还有很多我也数不过来了.打个比方,"电视"是一个标准(Renderman),遵循这个标准制作出来的机器就叫"电视机"(Prman,BMRT....).

Prman使用经验谈:(关于基本知识看本站的其它文章,这里就不谈了)

这个软件分为两大功能-----材质和渲染:也就是说我们只需要在MAYA里面建造好模型和设置好动画(如果需要的话)就可以了.材质最好是在PRMAN里面调节和赋予,PRMAN并不直接支持从MAYA节点网络继承材质属性.PRMAN的材质节点体系和MAYA的材质节点体系是基于同一个思想构造的.会MAYA的人一看就懂.就不多说了.PRMAN的材质体系要更强大,用户可以参与亲自控制的属性项目更多.在需要的时候可以自己编写RSL(Renderman ShadingLanguage )表达式来做到完完全全的控制.RSL并不难,我会在其它文章里面详述.以下是我的一些经验总结:

灯光亮度采用负数值的系数会产生错误的阴影信息./应用贴图文件时,应该将它们转换为PRMAN所唯一支持的TEX文件格式(在PRMAN内部有转换按扭,详见基础教程)./只要是在MAYA里面打开了灯光的深度贴图阴影,PRMAN会自动继承阴影属性(PRMAN11.5 WIN_NT版本上顺利通过,其它版本的不详)./在应用PRMAN深度阴影贴图的时候,点光源必须挂接它自身专用的接点,连接SHADOW MAP接点无效./PRMAN对NURBS模型的运算效率要高于多边型模型./通常在设置了深度贴图阴影的时候,渲染开始之时总会有一段时间的运算,此时是PRMAN创建深度贴图和把MAYA文件转换为RIB文件的时候,这段时间的长短主要取决于开启了深度阴影的灯光的数量多少,如果是在单一只是在测试效果的时候,可以重复应用深度阴影贴图文件来减少运算时间,换来的效率是相当可观的.或者可以换用低质量的光线追踪阴影,同样可以免去创建阴影贴图文件的时间,从而提升运算速度.这两种办法只是一种参考,其它的方法还很多,例如光线追踪阴影也可以重复应用创建的光子贴图(不同与深度阴影贴图)...完全看自己的需要了./

Prman并不同于其它的"傻瓜型"渲染器,它几乎没有自动化运算特效的功能,例如3S,焦散,全局光....(新版本里面是添加有了,但是速度太慢),它的渲染器也是基于最原始的线扫描方式的,它就是要我们自己动手去创建这些效果,结合它的材质体系和渲染体系来实现(这些完全能,看看好莱坞运用Prman制作的影片的数量就知道,包括<<最终幻想>>.).它的直接优点是速度和画质都是最强的,特别是在图象面积越大,采样越高的场合,效率的体现就越明显.先花一小段时间去熟悉它的基本操作,再用它来从事CG制作,刚一开始的时候会有些不习惯,但是随着时间和经验的增加,对自己的锻炼将是非常有益的.无论是知识量,制作效率,运算效率,画面质量都将是成倍的提升.在一段"入门"时间渐渐过去后,技术门槛会渐渐消失,唯一只剩下高画质和高效率这些直线上升的好处..

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